Viktora Timofejeva izstāde Pedagoģiskās spēles 1. Starpnieki un ierobežojumi mediē dažādu mākslinieka autobiogrāfisko pieredzi interaktīvas instalācijas veidā. Tas, kas fiziski eksponēts izstādē, ir Rīgas galerijai 427 konkrēti izveidota, mākslinieka programmēta digitālā spēle, kas atkārto tās atrašanās vietas parametrus un ko apmeklētājam iespējams (un nepieciešams) pašam spēlēt, kā arī bērnudārzam līdzīga vides butaforija ar sienu gleznojumu un bērnu mēbelēm.
Dziļāk par izklaidi
Rīgā dzimušais un Ņujorkā dzīvojošais Viktors Timofejevs (1984) savā mākslā bieži izmanto digitālo estētiku un digitālo materialitāti. Viņš veido darbus dažādos medijos un neparastās kombinācijās, kas attēlo jau pastāvošas attiecību struktūras vai arī perfomatīvā veidā rada jaunas, iesaistot skatītājus jaunos tehnoloģiju lietošanas nosacījumos. Līdzīgi paņēmieni tiek izmantoti arī izstādē Pedagoģiskās spēles 1. Starpnieki un ierobežojumi, kas pārvērsta par savdabīgu spēli gan ar tehnoloģijām, gan skatītāja "ievietošanu" bērna lomā.
Spēles izveide galerijai 427 ir saistīta ar vienu no Viktora Timofejeva profesionālās darbības jomām, eksperimentālo datorspēļu mācīšanu mākslas un nemākslas studentiem dažādās universitātēs. Līdz ar to interese par virtuālo spēļu mediju viņam ir dziļāka par vienkāršu izklaides elementa, tā tehnisko "noteikumu" apguvi. Viktoram Timofejevam datorspēles kļūst par eksistenciālas un introspektīvas pieredzes izteikšanas rīku – gluži kā to var darīt jebkurš cits mākslas medijs. Datorspēļu realitāte šķiet labi piemērota māksliniecisku vēstījumu izspēlēšanai, jo tajā ir ietverta fiziskajā realitātē atpazīstamu elementu ilūzija, kas ļauj to variēt dažādās telpiskās situācijās un sižetos.
Digitālajām spēlēm zināmā mērā piemīt gan instalāciju mākslai raksturīgās īpašības (aktīva, dinamiska telpas iesaiste caur subjektīvu perspektīvu), gan performatīvi elementi (iemiesojoties spēles varoņa tēlā un veicot ķermeniski noteiktas darbības). Viktora Timofejeva izveidotā spēle gan ir samērā vienkārša un galvenokārt ietver objektu navigācijas un sadursmju noteikšanu: tiesa, tai nav instrukcijas, un apmeklētājs atkarībā no savas līdzšinējās spēļu pieredzes kādu laiku maldās Viktora Timofejeva izveidotajos labirintos. Apmaldīšanās un neziņa ir stāvokļi, ko, šķiet, mākslinieks mērķtiecīgi vēlējies panākt.
Dezorientējošā sajūta
Spēles modelēšana galerijas 427 telpās pietuvina notiekošo "šeit un tagad" un parāda, kā virtuālais pārklājas ar nevirtuālo, jo apmeklētājs galerijas telpu apdzīvo vienlaikus gan klātienē, gan tās virtuālajā versijā. Šis hibrīdais stāvoklis arvien biežāk raksturo mūsu ikdienu, kurā sevi pieredzam gan virtuāli abstraktās telpās, gan ķermeniski konkrētās, piemēram, vienlaikus sēžot gan sociālajos tīklos, gan kafejnīcā. Arvien biežāk kļūst grūti noteikt, kurā no šīm telpām atrodamies "vairāk" vai "pa īstam". Šo dezorientējošo sajūtu atblāzmo arī Viktora Timofejeva izstāde. Tajā radīta šķietami vienkārša, nevainīga telpiska situācija, taču tā atgādina un liek apjaust plašāku sociālo attiecību un ikdienas pieredzes tīklojumus.
Spēles gaita tiek projicēta uz ekrāna, un tās spēlētājs jeb izstādes apmeklētājs nokļūst "klases priekšā" pie tāfeles. Vienlaikus viņš pats savu spēli – daļu no izstādes – nemaz nevar redzēt, jo sēž pret to ar muguru. Skatītājs kļūst par eksponātu, viņa iespēja redzēt un piedzīvot izstādi tiek ierobežota, viņa skatīšanās iespējas tiek apzināti ierobežotas. Plastmasas galdiņš un krēsls, uz kura ir jāapsēžas, lai spēlētu spēli, ir paredzēti bērniem, un skatītājs, tos izmantojot, ir spiests iejusties sev neraksturīgos apstākļos, izspēlēt jeb performēt bērnišķību, kuras noskaņu pastiprina sienas gleznojums un objekti. Tas atbilst izstādes nosaukumam un mākslinieka iecerei izstādē atsaukties uz savu pedagoģisko pieredzi, taču tā līdz galam iejusties bērnišķīgajā atmosfērā ir grūti, varbūt tāpēc, ka tā izveidota pārāk sterila, pareiza?
Pašam savs alfabēts
Viktors Timofejevs izstādes tekstā norāda, ka mākslai pievērsies, kad sākušās veselības problēmas un māksla kļuva par viņa "mājām" laikā, kad viņš pārcēlās uz citām valstīm. Ar laiku par viņa "mājām" kļuva datorspēļu mācību programmas. Mākslinieka komentāri ļauj interpretēt instalāciju arī caur nedaudz psihoanalītisku prizmu – tā ir kā atgriešanās bērnībā, periodā, kad veidojas cilvēka personība un kas turpmāko dzīvi iztēlē un atmiņās eksistē kā viens no atskaites punktiem. Vieta, kurā alkt atgriezties, un pieredze, ar ko turpini sadzīvot un strādāt visu atlikušo dzīvi.
Darbā izmantotais alfabēts ir atsauce uz Viktora Timofejeva valodas pieredzi un tās ietekmi uz viņa personību, identitāti. Viņš kopā ar ģimeni bērnībā emigrēja uz ASV un auga krievu un angļu valodas saziņā, tādējādi pārtrūkstot saiknei ar latviešu valodu, kurā runāja viņa vectēvs. Šī daudzvalodības trauksme atainojas datorspēles navigācijai izmantotajos četros burtos A, B, C, D, kas atkārtoti arī pie sienas piestiprinātajā ekrānā. Ekrānā burti tiek variēti bezgalīgās kombinācijās, pārvēršoties ķeburos un piktogrammās, neizlasāmā valodā. Nejaušību algoritms izsaka mākslinieka sarežģītās attiecības ar valodu, kas liek veidot pašam savu alfabētu.
Tas, kas pirmajā brīdī izskatās kā vienkārša spēle vizuāli pievilcīgā noformējumā, pēc ilgāka vērojuma izrādās multimediāls mākslinieka pašportrets, stāsts par savu privāto pieredzi un šķautnēm, un tajā tehnoloģiski sarežģītie elementi ir tikpat būtiski kā naivie saules un koku gleznojumi. Bērnības traumatiskā pieredze un tās pārvarēšanas mehānismi ir viena no visvairāk izplatītajām mākslas tēmām, tā liek atgriezties pie tēliem un motīviem, kas bijuši nozīmīgi autora personības veidošanās procesā. Apkārtējai videi kļūstot arvien sarežģītākai un fragmentētākai, sarežģītāka kļūst arī mākslinieku privātā mitoloģija, kas izsaka sevi daudzslāņainos, neparastos lietu savienojumos. Arī Viktora Timofejeva instalācija šķiet precīza mūsdienu kiborgisko identitāšu metafora, posthumānisma garā veidojot jaunas "es" robežas un paplašinājumus.
Viktors Timofejevs
Izstāde Pedagoģiskās spēles 1. Starpnieki un ierobežojumi
Galerijā 427 līdz 17.II